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Principe de base (École kevleguerrier)

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Principe de base (École kevleguerrier) Empty Principe de base (École kevleguerrier)

Message  kev Dim 3 Oct - 23:07



Principe numero1:

La meilleur offensive est une bonne defensive. Bien que detruire les defense/unité adeverse amène une grande jouissance, le bon guerrier à intérêt à attendre une attaque de l'ennemi pour pouvoir le réduire à néant. Le principe de base de cette affirmation est simple: Lors d'une attaque, a grosseur maximale d'une vague d'attaque (avec point de ralliement lvl 10 et aura de commandemant) est de 125k. En défense, vous n'avez aucune limite, ce qui fait en sorte que vous pouvez attendre les 125k d'infanterie adverse avec toute votre armée. En ajout à cela (chose qui sera approfondie dans le principe no2), vous pouvez faire appel à vos allier afin d'augmenter le nombre d'unité qui défendent votre ville. En prenant compte de cette affirmation, vous pouvez rapidement vous rendre compte que les 125k d'unité qui vous attaque ne feront pas le poids si vous avez 1m d'unité qui les attendent au porte de la ville.

Principe 2: Le renforcement

Ce principe sous-entend que votre ambassade est suffisament évoluer (lvl 2 et plus) pour pouvoir y accueillir des renforts de vos alliers. Le renforcement permet d'accroître le nombre d'unité protégeant votre ville en additionnant vos unité propres à ceux de vos alliers. Il est important de stipuler que les unité envoyer en renfort ont le niveau de recherche de la personne chez qui elle est envoyé et non pas celle de la personne qui renforce. Ainsi si le joueur X renforce le joueur Y avec 125k archers, ces archers auront le niveau de recherche lier au joueur Y et non au joueur X. Ceci nous amène a une première mise en garde: Si un gros joueurs (2m par exemple) attaque un petit joueur (100k), comme l'écart potentiel des niveau de recherche est grand, il est préférable de transferer les ressource plutot que de renforcer le joueur car il y aura forte probabilité d'avoir des pertes importantes suite au combat.

Principe no 3: La rapidité d'exécution

Ce principe est assez simple et parfois mitigé. Comme plusieurs le remarquerons, les temps relier au déplacement des troupes est parfois très long. Pour remédier à ce problème, la station de guérison est vitale pour bien organiser une défense destructrice. La station de guérison à pour effet de grandement réduire le temps de déplacement lors des déplacement entre les villes du joueurs et de ses alliers. Ainsi, si vous montez votre station de guérisons, vous pourrez renforcer vos alliers en quelques minutes au lieu de prendre des heures (parfois ^^). Cette même station peut également vous permettre de déplacer rapidement vos ressources si vous n'êtes pas en mesure d'obtenir l'aide recquis pour vous défendre.

Principe no 4: La coordination

Que ce soit quand vous attaquer ou quand vous défendez, la coordination est un facteur clef pour bien réussir. Dans le cas de l'attaque (souvent faite en 3 vague: éclaireurs pour vérifier l'état des lieu, Miliciens pour destruction des pièges et armée pour le pillage), la coordination privient du fait que vous devez bien vérifier le temps de déplacement de vos troupes lors d'une attaque. Exemple: Après avoir envoyer les éclaireurs et recu le rapport, vous envoyer 300 éclaireurs. Le temps de déplacement est de 7 minutes. Quand vous envoyer votre armé, assurez vous que les miliciens envoyer pour les pièges arrive avant votre armé de pillage (si vous envoyer 15k archer le temps de déplacement est de 5 min 50, donc si vous ne faites pas attentions vous pourriez perdre des archers inutilement). Dans le cas des attaques sur terre sauvages, le timing est encore plus important car votre armé doit arriver moins de 15 seconde apres les miliciens car les troupes se regenere constament. Pour simplifier votre tache, envoyer, par exemple, 50 miliciens en première vague et 10k archer+1 miliciens en 2ieme vague. Le temps de déplacement est déterminé en fonction de l'unité la plus lente (ici le milicien). De cette facon vous pourrez faire des attaque synchroniser en envoyant vous 2 vague d'attaque une a la suite de l'autre. Pour la défense, le facteur important a considérer est le temps recquis pour renforcer vs le temps avant impact. Ceci vient du fait que si le joueur X prend 10 min pour renforcer le joueur Y et que l'impact à lieu dans 15 min, il n'y a aucun probleme. Par contre si le temps pour renforcer est de 35 min, le joueur Y devrais plutot penser à transporter ses ressources pour eviter de trop grande pertes inutile.

Principe no 5: Le principe des branches

Ce principe propose qu'une branche seule se brise facilement alors qu'un tas de branche ne se brise pas (ou se brise difficilement). Se principe est assez simple en ce qui a trait aux villes du joueurs mais s,applique plus tard dans le jeu. En effet, une fois que vous avez suffisament fait évoluer votre production de ressources, il est important de focaliser sur une même ville toute vos troupes disponible. Le principe des branches fait ici référence au fait qu'un joueur ayant 100k unité par ville sur 4 ville augmente ses chance de se voir détruire par un ennemi comparativement à un joueur qui met 400k unité sur une seule ville et envoie toute les ressoures (nourriture) à cette ville pour palier à l'entretient qui se retrouve habituellement supérieur à la production de cette ville. Il est à noté qu'un joueur devrait toujours mettre ses troupes au sanctuaire tant qu'il n'est pas près à utiliser cette méthode

Principe no 6: Les frigos et les barbares

Afin de bien accumuler des ressources rapidement, 2 alternatives s'offrent au joueurs. La première est celle de trouver des frigos rentables. Un frigo, de façon générale, est un joueurs inactif chez qui on peut faire des pillage quotidiens sans subir de pertes (car comme il est inactif, une fois les troupes/défenses détruit, il n'y a plus de risque). Le gros avantage des frigos est qu'ils sont une bonne source de ressource externe qui accélère la croissance de vos villes. Les choses importante à savoir concernant les frigo: Si possible ce joueur doit être sans alliance pour évité les conflits diplomatique inutile et si le joueur vous envoie une demande d'arrêter de l'attaquer, il est probablement un joueur qui n'est pas inactif, donc potentiellement plus risqué qu'un joueur inactif. Ceci étant dit, il est laissé à la discrétion de joueur de décider s'il veux un frigo sans risque ou un frigo avec risque (mais il doit être prêt à répondre de ses actes si son frigo lance une attaque contre lui). La seconde alternative concerne cette fois-ci davantage l'approvisionnement en nourriture. En effet les camp barbar sont une excéllente source de nourriture peu risqué (lvl 1= 100k nourriture, lvl 10= 1m nourriture). Les camp barbar sont très utile pour les joueurs qui ont le coût d'entretient supérieur à la production de nourriture car ils peuvent continuer à bien fonctionner malgré la carence en nourriture de la ville (ou les villes).

Principe no 7: La désertion

Ce principe est davantage une mise en garde. En effet, le joueur doit toujours garder en tête que si la nourriture tombe à 0, les troupes déserteront peu à peu pour remmettre l'entretient égal à la production. Les troupes qui désertent ne sont pas récupérable et il est souvent très frustrant de perdre des unités sans même avoir combattu. Vous pouvez garder se fait en tête également si vous attaquez un ennemi. Exemple: Si vous volez les terres sauvages (lacs ou prairies) à un ennemi et que cela fait en sorte que son entretient devient plus grand que sa production, il pourrait vous revenir beaucoup moins couteux de faire déserter les troupes ennemi plutot que de les combattre. Pour cette raison, il est souvent dit que les terres sauvages sont les nerfs de la guerre car elle peuvent anéantir les troupes d'un joueur sans même avoir à visité ses villes.

Principe no 8: Les chevaliers

Ce principe concerne l'utilisation maximale des chevaliers qui se trouvent dans votre salle des chevaliers. Il est important de prendre en considération les effets bonus que procure les chevaliers sur les diverses aspect du jeux (temps de formation, temps de construction, ressources et temps de recherche. En effet, les chevaliers peuvent se voir attribuer 5 role de base avec chacun une compétence spécifique (Maréchal(combat), Alchimiste (intelligence), Contremaître (politique), Régisseur (plein de ressources) et Attaquant(sans rôle déterminer, combat comme compétence). Afin de maximiser l'utilsation, il va de sois que l'augmentation du niveau de la salle de chevalier accélère l'évolution de ses chevaliers. En ce qui à trait au nombre de chevalier à avoir par ville, cela dépendra de votre utilisations de ces chevaliers. Ainsi, quelqu'un qui préfère faire quelques attaque à la fois pourra avoir environ 8 chevalier (4 pour les rôles et 4 pour l'attaque) alors que quelqu'un qui veux le maximum de chevalier pourra en avoir jusqu'à 14 (avec le point de ralliement a 10 plus 4 chevalier pour les rôles). P.S.: Il est à noté que vous pouvez prendre plus de chevalier que le nombre indiquer si vous voulez préparer le terrain pour votre v3/v4 (ce qui permettra d'avoir des chevalier évoluer dans vos nouvelles villes). P.S.2:Un coût est relier à l'embauche de nouveaux chevaliers, donc assurez-vous que votre budget vous permet d'avoir le nombre de chevalier souhaiter. P.S.3: Un chevalier renvoyer voit sont expérience remis a 0 donc, dans la mesure du possible évité cette alternative



kev

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Date d'inscription : 03/10/2010

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